LUNES

¡Bienvenidos al Laboratorio STEAM en casa!

Esta semana vamos a aprender juntos en familia, experimentando y divirtiéndonos.

Vamos a necesitar una libreta o un bloc de notas, puedes utilizar por ejemplo tu libreta de Ciencias Naturales. Ya que como científicas y científicos tenemos que registrar nuestras observaciones y experiencias. Mira a Juanola anotando….

Ah!! que todavía no te la hemos presentado: Juanola, la científica que más mola, nos acompañará también esta semana.

Desafíos para hoy:

  • Buscar tu libreta de Ciencias Naturales o un bloc de notas donde puedes poner Laboratorio STEAM y la fecha de hoy, Lunes 11 de Mayo. En ella puedes ir dibujando los experimentos, anotando dudas y preguntas que te hayan surgido.
  • Explorar las ACTIVIDADES EXPRESS realizando experimentos sencillos sobre equilibrio y física.
  • TIEMPO DE REFLEXIÓN Y OBSERVACIÓN Ponemos en remojo (en agua) algunas semillas de las que tenemos en casa para convertirlas en mágicas.
  • TARDES DE CÓDIGO aprenderemos a programar con Scratch.


ACTIVIDADES EXPRESS

01> LATA EQUILIBRISTA

  • 10- 15 min
  • Dificultad: Baja

Qué materiales necesitamos:

  • lata de refresco
  • agua

¿Has probado a ponerte en equilibrio sobre un pie sólo? Puedes intentarlo. Juega con el equilibrio y aprende sobre el centro de gravedad con estos dos experimentos: primero la lata equilibrista (blog FQ Experimentos del profesor de secundaria Manuel Díaz Escalera).

¿Qué te ha parecido el experimento? ¿Podrías hacer un dibujo de la lata como si fuera transparente? ¿Cómo verías el agua dentro?

Si quieres tunear tu lata puedes descargarte esta plantilla, recortarla y pegarla para que tengas tu lata personalizada del Laboratorio STEAM en casa y hacer un dibujo y poner tu nombre.

Esperamos tus fotos!


02 > TENEDORES MAGICOS

  • 10- 15 min
  • Dificultad: Baja

Qué materiales necesitamos:

  • 2 tenedores
  • 1 palillo

Y ahora experimentamos con los tenedores mágicos (explicado por el físico youtuber Javier Santaolalla). ¡Cuidado si utilizas como soporte un vaso o una botella de cristal! También puedes usar como soporte por ejemplo un tetrabrick lleno de leche o zumo.


03 > EL AGUA QUE NO SE CAE

  • 10- 15 min
  • Dificultad: Baja

Qué materiales necesitamos:

  • 1 tarjeta de cartón (tamaño medio folio), por ejemplo recortado de una caja de cereales. Es mejor que un folio para el primer intento.
  • 1 vaso de plástico, también puede hacerse con un vasito de cristal teniendo cuidado.
  • Puedes probar la primera vez en el fregadero por si falla!

Recuerda anotar en tu libreta lo que has observado y aprendido.

.

.


TIEMPO DE REFLEXIÓN Y OBSERVACIÓN


EXPERIMENTO DE LAS semillas MAGICAS

Vamos a poner en remojo (en agua) legumbres de las que tenemos en casa, por ejemplo lentejas, o también garbanzos o judías. Las legumbres, como cualquier semilla, cuando germinan crece una planta. Vamos a dejarlas entre 24-48 horas en remojo. Podemos utilizar un vaso o tapones de botellas o recipientes plásticos reciclados para ponerlas en agua.

No olvidemos apuntar en nuestra libreta:

“Fecha y hora: Hemos colocado las lentejas en remojo en agua”

.

.


TARDES DE CÓDIGO


COMENZAMOS: Mis primeros pasos con Scratch 3.0

  • 10- 15 min
  • Dificultad: Baja

Qué materiales necesitamos:

Scratch es la herramienta ideal para iniciar a los niños y jóvenes en la programación.

  • Scratch es un lenguaje de programación basado en el uso de bloques (no hay que escribir código), desarrollado en el MIT
  • Se aprende a programar en Scratch mediante el juego y la experimentación. Hagamos lo que hagamos, algo pasará.
  • Vamos a utilizar la versión online https://scratch.mit.edu
  • Podemos registrarnos para compartir nuestras creaciones, pero no es necesario.
  • Una vez en la web, podemos acceder directamente a la opción Crear.

Tanto si estamos registrados o no, todos nuestros programas pueden guardarse en
nuestro ordenador

¡Empezamos!

En Scratch, programamos objetos (sprites) dentro de un escenario, de modo que cambien
sus propiedades de acuerdo a la sucesión de distintos eventos. (¿A que suena súper difícil?
¡Veréis como es muy fácil!)

En todos los proyectos empezaremos con el gatito símbolo de Scratch, que tendrá el nombre objeto1 ( sprite en inglés)

Ahora que tenemos esto claro vamos a realizar unos sencillos ejercicios:

Ejercicio 1. Cambiar el objeto1 ( gatito de Scratch) y sustituirlo por un pato

Ejercicio 2. Borrar el pato y sustituirlo por una bailarina

Ejercicio 3. Mover nuestra bailarina (Bloques de movimiento / Bloques eventos)

Ejercicio 3. Añadir un fondo

Ejercicio 4. Añadir 3 o 4 objetos, ¡los que tu quieras ! y modificar la velocidad para que se muevan de manera diferente. Para mover nuestros objetos utilizaremos en el bloque de eventos ” al presionar tecla” y las diferentes flechas del teclado.

Si pulsas en la imagen llegarás al ejemplo ya hecho.

HOY HEMOS APRENDIDO:

  1. Qué es un objeto
  2. Qué es el escenario
  3. Cómo puedo borrar un objeto
  4. En que botón puedo incluir otro objeto en el escenario
  5. Cómo puedo poner un fondo
  6. Cómo puedo mover un objeto en el escenario


Y esto es todo por hoy: )

Reflexiones de Francesco Tonucci:

¿Cómo sacarle el jugo al aislamiento obligatorio y convertirlo en una experiencia pedagógica enriquecedora?

La respuesta, para Tonucci, es sencilla : convertir la casa en un “laboratorio” donde los padres sean los asistentes de los maestros y en el que cada espacio, desde la cocina hasta un cajón de fotos viejas, se convierta en la oportunidad de aprender algo nuevo.

MIERCOLES

¡Bienvenidos al Laboratorio STEAM en casa!

Esta semana vamos a aprender juntos en familia, experimentando y divirtiéndonos.

Desafíos para hoy:

  • Buscar tu libreta de Ciencias Naturales o un bloc de notas donde puedes poner Laboratorio STEAM y la fecha de hoy, Miércoles 13 de Mayo. En ella puedes ir dibujando los proyectos y experimentos, anotando dudas y preguntas que te hayan surgido.
  • Explorar las ACTIVIDADES EXPRESS realizando experimentos sencillos sobre estructuras , un proyecto de construcción Coche Acción/Reacción y aprenderemos a hacer una reacción en cadena.
  • TIEMPO DE REFLEXIÓN Y OBSERVACIÓN hoy observamos como han crecido nuestras semillas.
  • TARDES DE CÓDIGO para aprender a animar nuestros objetos y programarlos para que hablen entre ellos.

.


ACTIVIDADES EXPRESS

01> Experimenta con las estructuras

  • 15- 20 min
  • Dificultad: Baja

Qué materiales necesitamos:

  • nubes de gominolas
  • Espaguetis

¿Has probado a construir una torre con espaguetis y nubes? Mira este enlace: https://educaconbigbang.com/2016/07/torre-espaguetis-nubes-marshmallows-malvaviscos/

02 > Proyecto de construcción Coche Acción/Reacción

  • 20- 25 min
  • Dificultad: Media (pide ayuda a tus mayores para realizar los agujeros)

Qué materiales necesitamos:

  • 4 tapones de plástico de botellas o garrafas
  • un chasis para nuestro coche: un cartón, un tubo de cartón del papel higiénico, una bandeja de corcho, una botella, hay muchas posibilidades
  • 2 cañitas o pajitas de papel o plástico
  • palitos de madera de pinchitos para utilizar de ejes de nuestras ruedas.
  • un globo
  • cinta adhesiva o cinta de papel.
  • tijeras y un punzón para agujerear los tapones (pide ayuda a un adulto, puede ser peligroso)

Diseña tu Coche

Y ahora a jugar!!

Puedes ver explicaciones más detalladas en este video. Les invitamos a crear diferentes modelos y a echar una carrera. ¿Cual avanzará más? ¿Qué puede influir? Nos gustaría ver fotos de tus diseños.

03 > Reacción en cadena

  • 20- 25 min……aunque es una actividad adictiva…que si te engancha no se acaba nunca…. 😉
  • Dificultad: Media (pide ayuda a tus mayores para empezar)

Esta tarde la vamos a dedicar a hacer nuestra reacción en cadena.

Qué materiales necesitamos:

  • todos esos materiales que hemos guardado antes de reciclarlos: tubos de cartón, cajas de cereales u otro tipo, fichas de dominó, tacos de madera o legos que tengamos en nuestros juguetes, lanas o sogas,
  • virulas, canicas, pelotas de ping pong o un poco mayores también
  • Cualquier otro objeto que puedas utilizar que no se rompa al caerse (pide permiso primero!!!)
  • Cinta adhesiva o cinta de papel (utilizada por los pintores)
  • Tijeras

Mira qué ejemplos tan divertidos.

Podemos empezar intentando algo sencillo. Por ejemplo llegar de un extremo a otro de la mesa de la cocina. Podemos comenzar poniendo elementos que permitan elevar nuestra salida. Esperamos que nos envíes vídeos de tus reacciones en cadena.

TIEMPO DE REFLEXIÓN Y OBSERVACIÓN

  • ¿Cómo va nuestro huevo? ¿Ha perdido ya toda la cáscara? . Han pasado ya 24 horas, nos queda esperar un día más.
  • ¿Y las semillas de lentejas? ¿Podemos observar si ya han empezado a germinar? No te olvides de registrar en tu libreta lo que has observado este día, poniendo también la fecha y la hora.

▶ TARDES DE CÓDIGO

COMENZAMOS: Uso de Sensores para crear juegos

  • 10- 15 min
  • Dificultad: Baja

Qué materiales necesitamos:

Cómo véis, Scratch es una forma muy divertida de aprender a programa. Hoy vamos aprender a animar nuestros objetos y hacer que hablen entre ellos.

¡Comenzamos!

Ejercicio 1. Antes de comenzar y como repaso, vamos a eliminar nuestro gatito y seleccionar un caballo. También vamos a poner el fondo Forest.

Si tienes dudas de como hacerlo repasa la lección del lunes .

Ejercicio 2. Ahora, vamos a seleccionar en el menu superior el apartado de DISFRACES , donde encontraremos que tenemos dos imagenes ( caballo-a y caballo-b). Como véis, podéis pintar en cada una de las imagenes utilizando el paint. Yo le he puesto a nuestro caballo un bigote:). Animaros a pintar sobre vuestro caballo!!

Ejercicio 3. Ahora vamos a animar nuestro caballo. Para ello utilizamos el bloque” cambiar disfraz a” que esta en el menu APARIENCIA.

Si pulsas en la imagen llegarás al ejemplo ya hecho.

Si quieres ver el programa y probar a cambiar cosas.. pica en VER DENTRO.

Ejercicio 4. Vamos ahora a hacer que nuestro caballo diga algo y emita un sonido . Para ello iremos al menu SONIDOS donde pondremos el sonido del galope y en el menu APARIENCIA seleccionaremos dec

Si pulsas en la imagen llegarás al ejemplo ya hecho.

HOY HEMOS APRENDIDO:

  1. Qué es un disfraz
  2. Utilizar el paint
  3. Cambiar disfraces
  4. Añadir sonidos
  5. Que nuestro objeto hable

Y esto es todo por hoy: )


Reflexiones de Francesco Tonucci:

Albert Einstein solía decir: “Si tienes deseos de cambio, no puede seguir haciendo lo mismo”. También decía que las crisis pueden ser una gran oportunidad para las personas y los países, porque conllevan cambios. Si la escuela estaba contenta y satisfecha acerca de cómo funcionaba, entiendo que buscará seguir igual. Pero, desde mi mirada, ya no funcionaba antes, porque, muchas veces, es una institución que se hace a pesar de los alumnos: todo se decide desde afuera y sin tenerlos en cuenta. Los niños prácticamente no existen, no aparecen en sus preocupaciones. Hay reglamentos, programas, libros de textos y ninguno de estos instrumentos interroga los alumnos preguntándoles qué quieren hacer, cuáles son sus deseos, aptitudes y capacidades. 

Francesco Tonucci

JUEVES

¡Bienvenidos al Laboratorio STEAM en casa!

Esta semana vamos a aprender juntos en familia, experimentando y divirtiéndonos.

.

Antes de comenzar queremos dar Muchas gracias a todas las niñas y niños que nos han enviado fotos y videos de sus experimentos y proyectos. Pueden ver aquí todas las publicaciones en la galería de fotos .

Desafíos para hoy:

  • Buscar tu libreta de Ciencias Naturales o un bloc de notas donde puedes poner Laboratorio STEAM y la fecha de hoy, Jueves 14 de Mayo. En ella puedes ir dibujando los experimentos, anotando observaciones, dudas y preguntas que te hayan surgido.
  • Explorar las ACTIVIDADES EXPRESS creando nuestra mascota MIKITA. Tambien un taumatropo, una camiseta decorada con plastidecor y un experimento sencillo: “la mano que aparece”.
  • TIEMPO DE REFLEXIÓN Y OBSERVACIÓN para ver nuestras semillas y botar nuestro huevo saltarín 🙂
  • TARDES DE CÓDIGO vamos a aprender a “hackear” o modificar proyectos creados por otros niños y niñas.

.


ACTIVIDADES EXPRESS

01 > Crear a nuestra mascota MIKITA

  • 25- 30 min
  • Dificultad: Fácil

Hoy puedes crear a tu mascota, como MIKITA, la mascota del Laboratorio STEAM en casa.

En este enlace puedes ver diferentes modelos construídos a partir de cilindros de cartón de los rollos de papel higiénico o de papel de cocina. Elige el más que te guste y dale un nombre. Aquí tienes algunas ideas. Esperamos tus fotografías.

02 > El taumatropo y las ilusiones ópticas

  • 20- 25 min
  • Dificultad: Media

Qué materiales necesitamos:

  • (opcional) Plantilla de taumatropo para imprimir (abajo tenéis el enlace para descargarlas desde el blog de Joel)
  • Varilla o palo de madera
  • Cinta adhesiva
  • Tijeras
  • Lápices o ceras para colorear

El Taumatropo es un juguete que reproduce el movimiento mediante dos imágenes. Prueba con diferentes dibujos y crea tu propia ilusión óptica.

Después clavas un palillo de brocheta en el centro de la cartulina y lo haces girar y observarás el efecto óptico! debajo puedes ver el ejemplo:

Esperamos tus videos:)

03 > La mano que aparece

  • 10- 15 min
  • Dificultad: Fácil

Qué materiales necesitamos:

  • Un guante de latex o nitrilo
  • Una botella de plástico de agua, zumo o refresco, o un tubo cilíndrico que pueda mojarse.
  • Un recipiente con agua.

04 > Camiseta decorada con plastidecor

  • 25- 30 min
  • Dificultad: Media

Qué materiales necesitamos:

  • Ceras
  • Papel de Horno
  • Camiseta
  • Tijeras
  • Sacapuntas
  • Cutter
  • Plancha
  • Camiseta
  • Folios

Recuerda que no puedes realizar este experimento tú solo. Puede ser peligroso. Siempre con la supervisión de un adulto. Puedes también probar a hacer una plantilla con las letras de tu nombre o un dibujo y será más fácil colocar las ceras rayadas en la forma que quieras para tu diseño. Otra opción es descargarte aquí una plantilla.


TIEMPO DE REFLEXIÓN Y OBSERVACIÓN

  • Seguimos observando nuestras semillas. ¿Siguen creciendo? Si la observamos con una lupa digital podemos ver los detalles de la raiz, del tallo y la formación de las primeras hojas. ¿Hacia donde crece el tallo?
Observando más de cerca
  • ¿Cómo va nuestro huevo saltarín? Después de 2 días vemos que el huevo ha perdido toda la cáscara, aumenta de tamaño y adquiere una consistencia gomosa. Hoy podemos sacar el huevo del recipiente y lo lavamos con agua. Si se presiona con los dedos (muy despacio!!!) el huevo se deforma sin romperse y si se deja caer desde poquita altura ¡botará sin romperse! (Prueba encima de unos periódicos viejos, por si hay un accidente que sea fácil limpiar) Esperamos que te diviertas con tu huevo saltarín.

EXPLICACIÓN

Ha ocurrido un proceso químico. Las moléculas de ácido acético (comúnmente llamado vinagre) reaccionan con las de carbonato cálcico (que es el principal componente de la cáscara del huevo). Como resultado se libera dióxido de carbono (las burbujas de gas que observamos al inicio) y se forma acetato de calcio. Con la cantidad de vinagre suficiente desaparece toda la cáscara de huevo.


TARDE DE CÓDIGO


COMENZAMOS: Uso de Sensores para crear juegos

  • 10- 15 min
  • Dificultad: Baja

Qué materiales necesitamos:

Hoy vamos a conocer un poco sobre la comunidad Scratch e intentar “hackear” o modificar proyectos creados por otros niños y niñas.

¿Pero qué significa esto?

Pues que además de crear nuestros propios proyectos con Scratch, podemos “hackear” o modificar proyectos creados por otros niños y niñas. También podemos agregar comentarios en otros proyectos que hayamos encontrado en la comunidad y que nos hayan parecido particularmente interesantes o inspiradores.

Esto hace que el aprendizaje sea mucho más enriquecedor, porque no solo imaginamos y creamos sino que también jugamos con otros proyectos, compartimos lo que creamos y reflexionamos .

Pero para entenderlo mejor os dejo un ejemplo : Veamos el proyecto” Hackea tu ventana con Scratch. Actividad creativa en familia creado por el profesor Eduard Muntaner Perich.

La actividad que propone Eduard es la siguiente:

Debido al confinamiento por el COVID19, nos miramos el mundo desde la ventana, os propongo una actividad familiar creativa con Scratch.

Haced una foto de una ventana de casa, y utilizando Scratch, convertidla en un videojuego, o en una historia animada, un proyecto artístico, etc. Las posibilidades son infinitas, sólo hay que echarle imaginación”.

Esta actividad la puedes hacer de dos maneras:

  • Otra opción es la siguiente. Si haces click en la imagen verás que esta actividad la han realizado muchos niños y niñas. Puedes elegir el proyecto que más tes guste, “hackearlo”, reinventarlo y convertirlo en tu propio proyecto.

Si quieres “hackear”otros proyectos es muy importante estar registardo en Scratch:

Una vez que estes registado, selecciona el proyecto que quieras hackear y dale clicka el botón REINVENTAR / REMIX

Ahora modificamos los objetos y bloques de código para crear nuestro propio proyecto y cuando lo tengamos terminado clickamos en el botón de SHARE/ COMPARTIR.

¿Te atreves a Hackea tu ventana con Scratch? No te olvides de compartir

HOY HEMOS APRENDIDO:

  1. Qué es la comunidad Scratch
  2. Registrarme en Scratch
  3. Como “hackear” o modificar otros proyectos
  4. Como subir imágenes
  5. Realizar comentarios en otros proyectos

Y esto es todo por hoy: )


Reflexiones de Francesco Tonucci:

La cocina, por ejemplo, es un laboratorio de química: no hay duda de eso. Allí se pesan los ingredientes, se mezclan, hay que cocinarlos usando distintos métodos. Me gustaría que la escuela le propusiera a los chicos, por ejemplo: “Para mañana, cada uno tiene que preparar una salsa, según la costumbre de cada familia. Luego, hay que compartirla, valorarla entre todos los miembros del hogar y escribir una receta”. De esa forma, se están tratando muchas disciplinas típicamente escolares, como física, química y literatura, pero de una forma distinta.

Francesco Tonucci